Программа может получить число, которое заранее не угадать, — как при броске кубика. Поэтому одна и та же игра каждый раз идёт немного по-другому: например, враги появляются в новых местах.
63 карточки о том, как думает программа: что такое алгоритм и исполнитель, как программа повторяет и выбирает, что хранит в переменных, как отвечает на нажатия, откуда в ней берутся ошибки и как их ищут. Последний раздел — от ткацкого станка с дырочками на картах до перфокарт.